Vom geächteten Killerspiel ins Kinderzimmer: Die Karriere digitaler Spiele

Eine britische Studie hat herausgefunden, dass drei Viertel der Kinder weniger Zeit im Freien verbringen als Gefängnisinsassen. Kinder verbringen heute doppelt so viel Zeit vor dem Bildschirm als mit freiem Spiel. Die Arbeitsteilung in Ländern wie Großbritannien sieht so aus: Die Industrie versucht Eltern und Kinder zum Kauf von Computerspielen zu animieren, die Regierung finanziert die kritischen Studien dazu und klärt die Bevölkerung auf. In Deutschland läuft das anders – da sitzt die härteste Lobbyistin für digitale Spiele in der Regierung und gibt Hunderttausende Euro jährlich für Spielewerbung aus. 

„Killerspiele sind unverantwortliche und indiskutable Machwerke; und als solche müssen sie in unserer Gesellschaft geächtet werden!“, sagte Mitte der Nullerjahre Bayerns Innenminister Günther Beckstein (CSU). Sein niedersächsischer Kollege Uwe Schünemann (CDU) forderte nach dem Massaker an 15 Schülern in Winnenden sogar, der Spieleindustrie die freiwilige Selbstkontrolle über die Games zu entziehen. Schünemann misstraute ihren Alterseinstufungen. Die Spiele hatten keinen guten Ruf, ein Verbot stand im Raum. 
Aber dann betrat die Jung-Parlamentarierin Dorothee Bär die Bühne wie die Game-Heroine Lara Croft. „Deutschland ist das Land der Verbote und der Negation. Kaum passiert irgendetwas, denkt man darüber nach, ein Verhalten zu bestrafen“, schrieb sie. Und machte sich daran, das Blut von den Killerspielen abzuwischen. Aber ihre Mission Kinderzimmer4.0 geht viel weiter. Das politische Meisterstück der Verkehrs-Staatssekretärin – in der Welt am Sonntag. 

Und ein Interview mit Verena Pausder, der CEO von Europas größtem App-Hersteller von Spielen für Kinder zwischen zwei und sieben Jahren. 

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